ジャンル | SRPG | ||
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開発元 |
オートリ電子 |
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発売元 |
オートリ電子/メディアスケープ株式会社 |
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機種 | Steam | Switch | PS4 |
配信日 | 2018年4月28日 | 2018年10月25日 | 2020年4月10日 |
横スクロールのSRPGという一風変わったゲーム。
1周目は普通にクリアしたが、2周目に軽い縛りを入れてプレイしたのである。
召喚士の主人公と出撃可能種族
主人公は召喚士の「ナシュ」。出撃枠はナシュ+召喚されたキャラクター5体。
召喚できる種族も5種類あり、種族ごとに就けるクラスに制約がある。
初出撃時は5種族から各1体ずつで固定だが、以降は戦闘準備画面にて召喚することで任意の構成で出撃可能。
一応どの種族も就けるクラスはいくつか設けられてはいるのだが、得意なクラスが決まっていて得意クラスに就かせた5種族で構成するパーティ(=初出撃時のデフォルトのパーティ)が無難に強かったりする。
得意クラス以外に就かせるのは縛りプレイの領域だが、私はもふもふが好きなので一番もふもふしているガルム族だけでクリアできるかに挑戦することにした。
ガルム族について
ガルム族の得意クラスは「ウォリアー」、就くことができないクラスは「ガーディアン」
ガーディアンというのは要は防御の高い壁役だが、ウォリアーは回避を高めて回避盾の役割を担うことができる。
というわけでガーディアンが入れられない代わりにウォリアー2体編成になった。
スキルツリーについて
ここでスキルツリーの仕様について説明しておく。
本作では「AP」というポイントを支払うことでスキルツリーのスキルを解放できる。
ただし解放直後に使うことはできず、ゲージが溜まりきることでようやく習得できる。
スキルのゲージは戦闘を繰りかえすことで溜めることができるが、溜まり方が結構遅く作業的になりがち。
そのかわりスキルを外した時に払った分のAPは戻ってくるし、一度習得しきったスキルのゲージを再度溜めなおす必要なしで再適用できる。
例えば「溶岩上移動」などは溶岩のないステージでは不要なため、使わないときは外して別のスキルにAPを振り分けるといったことができる。
最終決戦時の構成
以上の仕様を踏まえて試行錯誤の結果、最終決戦時のスキルツリーがどうなったかお見せしたい。
ナシュ
強制出撃の主人公。故に育成幅が広い。
ガルム族は一応メイジになることもできるが、種族の特性か魔攻の伸びが悪いようなので主人公は魔法寄りに育てた。
ウォリアー(攻撃型)
ウォリアーその1。物理アタッカーに寄りのスキル習得方針としている。
種族上の得意クラスなので無難に使いやすかった。
ウォリアー(回避型}
ウォリアーその2。回避盾としての運用を目的としている。
「挑発」を習得すると、自ターンで待機時に回避アップ+挑発状態になる。
これにより敵の攻撃を引き付けて避けるという盾になる。
アーチャー
アーチャーの攻撃スキル「シューティングスター」が非常に強力。
本作では敵より高い位置から攻撃すると防御50%無視で攻撃できる。
故に高所からシューティングスターを撃ち込むという戦法が主軸となる。
なお本来アーチャー向きな種族はイーリス族といって翼をもつ種族である。
ラスボスは飛べるので飛行中にラスボスより高い位置に行くにはイーリス族しか不可能である。
故にガルム族プレイでは下の方に回避盾を待機させて引き付けておいて、ラスボスが下にいる時に攻撃できる位置にアーチャーを置いておくというのが重要である。
メイジ
元が物理寄りの種族のせいか魔法を使わせるのは無理があったらしい。
正直あまり活躍させられなかった。
ヒーラー
メイジと同様に魔法に向かないせいかヒーラーとしての使い勝手は微妙。
それでもヒーラーのサポートスキルは重要なものが多いので、メイジ抜いてヒーラー2体編成でもよかったかもしれない。
もふもふは正義
終盤の猛攻がきつかったが、主人公のみが使える古代魔法を残しておいたお陰でなんとか乗り切った。
魔法使いはスポット参戦のカコもいるので、本作で種族統一縛りするならガルム族は多分楽な方だと思う。
また各種族のカラーバリエーションが2種ずつしかないので、5体同じ種族で統一すると色被りの発生は免れなかった。そのせいでしばしば位置取り間違えたり次に誰のターンが来るのかわからなくなったりした。
物好きでない限りデフォルトのパーティでクリアを目指すことをお勧めする。